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内容简介
本书以提高一线教师课堂教学设计的能力、技巧和艺术性为目标,通过对一些典型教学课例的分析,总结出计算机课堂教学设计的一些原则、方法、手段、技巧和经验,供一线计算机教师学习与参考。
全书由互相关联的两大部分构成。第一部分为支撑计算机教学设计的基础知识;第二部分为计算机教学设计的典型案例,是对第一部分知识的检验和升华。第二部分内容以设计为主线,涉及教材、学生、教师、任务、流程、教法、手段和环境等环节的设计过程与体会。书中采用的例子基本源于教材《计算机应用基础》,包括计算机原理、Word、Excel、PowerPoint和程序设计基础等内容,其中Microsoft Office软件的版本是2000版。读者在分析、理解第二部分的教学案例时,可以参考第一部分中的相关章节。
本书可作为一线计算机教师的参考用书。
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作者简介
姓名:谢宝荣
作者简介:
作品:《计算机教学设计艺术》 《典型计算机教学课例解析:在朝阳大地上用心耕耘》 《Word 2000、Excel 2000上机指导与练习》 《Internet的连接与使用上机指导与练习》
目录
上篇 计算机教学设计基础知识
第1章 树立计算机的大文化教育观念
1.1 透视计算机中的硬文化和软文化
1.1.1 计算机文化的深刻含义
1.1.2 计算机发展历程中的文化色彩
1.1.3 计算机设计中的人文思想
1.1.4 计算机的应用性文化
1.2 计算机下的文化阴影
1.2.1 计算机犯罪与计算机文明
1.2.2 计算机的其他负面影响
1.3 计算机教学设计与创造性思维方法
1.3.1 创造能力的培养是课堂上的重头戏
1.3.2 计算机课堂是训练创造性思维的天然平台
1.3.3 在计算机课堂上培养创造性思维能力的实例与体会
第2章 图形化语言与计算机应用
2.1 图形化语言概述
2.1.1 图形化语言的来历
2.1.2 图形化语言的作用
2.1.3 图形化语言的分类
2.1.4 图形化语言的应用范围
2.2 菜单语言
2.3 按钮语言
2.3.1 认识命令按钮
2.3.2 使用命令按钮
2.4 窗口坐标与消息的形成
2.5 鼠标语言
2.5.1 鼠标语言的基本组成和操作方法
2.5.2 面向工具的鼠标语言
2.5.3 面向对象的鼠标语言
2.6 对话框语言
2.6.1 单选框
2.6.2 复选框
2.6.3 列表框
2.6.4 参数调整框
2.6.5 预览窗口
2.6.6 命令按钮
2.7 信息输出语言
第3章 提高“任务驱动”教学模式的科学性
3.1 一种典型的任务驱动教学过程
3.1.1 任务描述
3.1.2 任务分析
3.1.3 铺垫基础
3.1.4 示范操作
3.1.5 学生实训
3.1.6 检测评价
3.2 杠杆应用与任务驱动——要素问题
3.3 针对学生特点确定驱动方式——阻力问题
3.4 根据教学难度决定驱动力度——加力问题
3.